На перших заняттях курс розкриває специфіку роботи UX/UI-дизайнера в геймдеві. Слухачі дізнаються про відмінності дизайну ігрових інтерфейсів від звичайних додатків, етапи розробки гри та обов'язки фахівця на кожному з них. Розглядається взаємодія з іншими членами команди та можливості професійного росту. Домашнє завдання полягає у аналізі внутрішньої мотивації в іграх та сервісах.
Другий модуль присвячений основам юзабіліті. Вивчаються евристики Якоба Нільсена та їх застосування у відеоіграх, включаючи баланс, прогресію та управління. Слухачі аналізують приклади з улюблених ігор. Далі курс заглиблюється в engage-ability - зовнішні та внутрішні чинники мотивації, емоції гравця та стан потоку. Практичне завдання - розбір механік мотивації в конкретних іграх.
Цей блок охоплює методологію Design Thinking з її етапами: емпатія, визначення проблем, ідея, прототипування та тестування. Слухачі знайомляться з UX-артефактами, моделлю Kano та концепцією Jobs-to-be-done. Паралельно розглядаються фундаментальні принципи ігрового UI - типи інтерфейсів, ієрархія, компонування, гештальт-принципи та навігаційні патерни. На практиці розробляються меню для гри.
Модуль зосереджений на освоєнні Figma та Adobe Photoshop. У Figma вивчаються автолейаут, змінні, компоненти, мікроінтеракції та анімації. Для Photoshop розглядаються робочі техніки - видалення фону, dodge and burn, колажування, смарт-об'єкти та пакетна обробка. Обидва блоки включають плагіни та інструменти, специфічні для геймдеву.
Слухачі освоюють методи User Research - евристичну оцінку, UX-тести, опитування, коридорні тести та аналітику. Практикується проведення A/B-тестування. Окремий блок присвячений роботі з гайдлайнами гри - типографіці, колористиці, композиції. На командному воркшопі створюються UX-артефакти, а потім - стайлгайд для інтерфейсу гри.
Заняття досліджують психологічні аспекти - сприйняття, увагу, пам'ять, мотивацію та емоції в контексті ігор. Особлива увага приділяється онбордингу гравця, типам туторіалів та кривим навчання. Паралельно розглядається accessibility - типи обмежень, інклюзивний дизайн, рекомендації Xbox та програмні рішення для покращення доступності ігор.
Заключні модулі включають інтенсивну практичну роботу над проектами - від аналізу HUD до повноцінного дизайн-спринту з розробки нової функції. Окремий блок присвячений кар'єрі - створенню портфоліо, підготовці до технічних інтерв'ю, розвитку профілю в LinkedIn. HR-лекція охоплює підготовку CV, пошук роботи в Україні та за кордоном, підготовку до співбесід.
Останні заняття розглядають Business Centered Design - системи нагород, модель залучення та dark UX patterns. Завершується курс презентацією дизайн-рішень, розроблених під час навчання, та фідбек-сесією, де слухачі отримують конструктивні коментарі до своїх робіт.