На первом занятии студенты ознакомятся со структурой курса и общим планом обучения. Курс рассматривает основные направления Hard Surface моделирования с акцентом на создание оружия. Будут разобраны навыки, необходимые для успешной работы в этой области, а также современные подходы к созданию моделей для AAA-игр, включая использование CAD-инструментов с анализом их преимуществ и недостатков.
Этот блок посвящен освоению CAD-моделирования. Студенты узнают о роли CAD в рабочем процессе Hard Surface-художника, отличиях от традиционного SubD подхода и преимуществах в скорости и точности. На практике освоят интерфейс Plasticity, научатся пользоваться Pie Menu и горячими клавишами для повышения производительности. Серия занятий завершится созданием полноценной модели лазера - от базового блокинга до детализированной формы.
Студенты научатся правильно собирать референс-борд для эффективной работы. Будут рассмотрены лучшие сайты для поиска изображений, отличия между гражданским и военным оружием, а также правовые аспекты использования референсов. После этого начнется практическая работа над собственным проектом - от создания базового блокаута с правильными пропорциями до моделирования патронов различных калибров.
На этом этапе студенты углубят работу над моделью, изучая правило Big Medium Small для создания правильного силуэта. Будет рассмотрена концепция Proxy для анализа формы и логическое моделирование с учетом последующих этапов. Студенты будут добавлять средние детали, работать с Lofts и XNURBS, комбинируя различные программы. Каждый этап будет сопровождаться фидбек-сессиями для коррекции ошибок.
Этот блок объясняет особенности создания High-Poly модели в CAD-пайплайне. Студенты узнают, почему Plasticity является оптимальным выбором для этого этапа. Будет рассмотрена подготовка модели в Plasticity и последующий полишинг в ZBrush. Особое внимание будет уделяться полишингу ресивера и прицела, десимейту модели и экспорту в Maya для дальнейшего использования.
Студенты изучат стандарты Low-Poly для AAA-игр и научатся создавать оптимизированные модели. Будет рассмотрен процесс экспорта из CAD-программы, определение полигонального лимита и работа с инструментами Maya для ускорения процесса. Далее курс охватывает создание UV-развертки - от основных принципов до работы в RizomUV с учетом стандартов игровой индустрии.
Этот блок посвящен подготовке модели к бейкингу в Marmoset Toolbag. Студенты научатся настраивать сцену, готовить пресеты и бейкать все необходимые карты с последующей проверкой результатов в Substance Painter. Далее начнется текстурирование - от основ PBR-пайплайна до создания фотореалистичных материалов. Будет рассмотрена работа с пластиком, металлом, создание декалей и масок, а также добавление визуальной истории через износ оружия.
На завершающих занятиях студенты научатся создавать привлекательные рендеры в Marmoset Toolbag. Будет рассмотрено базовое настройка сцены, использование рейтрейсинга для достижения реализма и поиск референсов для композиции. Курс завершается ревью проектов и советами по подготовке работ для презентации потенциальным работодателям в геймдеве.
На курсе используется профессиональный софт: CAD-моделирование изучается в Plasticity, сбор сцены происходит в Autodesk Maya, детализация - в ZBrush. Для UV-развертки используется RizomUV, текстурирование - в Substance 3D Painter, рендер - в Marmoset Toolbag, а постобработка - в Photoshop.
Курс включает живые онлайн-лекции с записью всех занятий. После каждого этапа студенты получают детальный фидбек от ментора. Доступна поддержка от ментора и сообщества курсантов. После завершения обучения студенты будут иметь готовый проект для портфолио и сертификат о прохождении курса.