На першому занятті студенти ознайомляться з структурою курсу та загальним планом навчання. Курс розглядає основні напрямки Hard Surface моделювання з акцентом на створення зброї. Буде розібрано навички, необхідні для успішної роботи в цій галузі, а також сучасні підходи до створення моделей для AAA-ігор, включаючи використання CAD-інструментів з аналізом їх переваг та недоліків.
Цей блок присвячений освоєнню CAD-моделювання. Студенти дізнаються про роль CAD у робочому процесі Hard Surface-артиста, відмінності від традиційного SubD підходу та переваги у швидкості й точності. На практиці освоять інтерфейс Plasticity, навчаться користуватися Pie Menu та гарячими клавішами для підвищення продуктивності. Серія занять завершиться створенням повноцінної моделі лазера - від базового блокінгу до деталізованої форми.
Студенти навчаться правильно збирати референс-борд для ефективної роботи. Буде розглянуто кращі сайти для пошуку зображень, відмінності між цивільною та військовою зброєю, а також правові аспекти використання референсів. Після цього розпочнеться практична робота над власним проєктом - від створення базового блокауту з правильними пропорціями до моделювання патронів різних калібрів.
На цьому етапі студенти поглиблять роботу над моделлю, вивчаючи правило Big Medium Small для створення правильного силуету. Буде розглянуто концепцію Proxy для аналізу форми та логічне моделювання з урахуванням подальших етапів. Студенти додаватимуть середні деталі, працюватимуть з Lofts і XNURBS, комбінуючи різні програми. Кожен етап супроводжуватиметься фідбек-сесіями для корекції помилок.
Цей блок пояснює особливості створення High-Poly моделі в CAD-пайплайні. Студенти дізнаються, чому Plasticity є оптимальним вибором для цього етапу. Буде розглянуто підготовку моделі в Plasticity та подальший полішінг у ZBrush. Особлива увага приділятиметься полішінгу ресивера та прицілу, десимейту моделі та експорту в Maya для подальшого використання.
Студенти вивчать стандарти Low-Poly для AAA-ігор та навчаться створювати оптимізовані моделі. Буде розглянуто процес експорту з CAD-програми, визначення полігонального ліміту та робота з інструментами Maya для прискорення процесу. Далі курс охоплює створення UV-розгортки - від основних принципів до роботи в RizomUV з урахуванням стандартів ігрової індустрії.
Цей блок присвячений підготовці моделі до бейкінгу в Marmoset Toolbag. Студенти навчаться налаштовувати сцену, готувати пресети та бейкати всі необхідні карти з подальшою перевіркою результатів у Substance Painter. Далі розпочнеться текстурування - від основ PBR-пайплайну до створення фотореалістичних матеріалів. Буде розглянуто роботу з пластиком, металом, створення декалів та масок, а також додавання візуальної історії через знос зброї.
На завершальних заняттях студенти навчаться створювати привабливі рендери у Marmoset Toolbag. Буде розглянуто базове налаштування сцени, використання рейтрейсингу для досягнення реалізму та пошук референсів для композиції. Курс завершується рев'ю проєктів та порадами щодо підготовки робіт для презентації потенційним роботодавцям у геймдеві.
На курсі використовується професійний софт: CAD-моделювання вивчається в Plasticity, збір сцени відбувається в Autodesk Maya, деталізація - у ZBrush. Для UV-розгортки використовується RizomUV, текстурування - у Substance 3D Painter, рендер - у Marmoset Toolbag, а постобробка - у Photoshop.
Курс включає живі онлайн-лекції з записом усіх заняттів. Після кожного етапу студенти отримують детальний фідбек від ментора. Доступна підтримка від ментора та спільноти курсантів. Після завершення навчання студенти матимуть готовий проєкт для портфоліо та сертифікат про проходження курсу.